World of Warcraft i biznes – czy to ma sens?

Umiejętności strategiczne, myślenie koncepcyjne i zdolność do szybkiego reagowania na zmiany zachodzące na rynku, współpracy z partnerami oraz antycypowania działań konkurencji to jedne z najważniejszych cech współczesnego menedżera. Można nawet otrzeć się o stwierdzenie, że bez wszystkich tych cech pozostających w synergii ciężko będzie odnieść zarówno rynkowy, jak i osobisty, zawodowy sukces na najwyższym szczeblu hierarchii biznesowej. Dodatkowymi atutami mogą być z pewnością umiejętności autoprezentacji, wywierania wpływu na interesariuszy i otoczenie firmy, kreatywność i innowacyjność oraz zimna kalkulacja bez względu na potencjalne konsekwencje.

((( Poniższy tekst jest autentyczną pracą, którą oddałem na zaliczenie przedmiotu „Zarządzanie strategiczne” na studiach dziennych zarządzania na UW. Zaliczyłem na 5, to się podzielę :> )))

To właśnie wybuchowa mieszanka powyższych umiejętności pozwoliła Steve’owi Jobsowi najpierw na wykreowanie rynku komputerów PC podczas swej pierwszej „kadencji” w Apple, a następnie – już w lekko ugrzecznionej formie – całkowitą odmianę rynku muzycznego, telefonicznego oraz rozrywkowego. I o ile poszczególni eksperci, współpracownicy i biografowie spierają się, która z tych cech miała na to największy wpływ – żadna z nich nie zostaje mu odmówiona.

Śmiem twierdzić, że każdy przyszły menedżer chciałby posiadać wszystkie wymienione powyżej cechy. Do osiągnięcia tego celu prowadzi kilka dróg – od próby rzucenia się na głęboką wodę i nauczki na własnych błędach, przez stopniowe pięcie się w górę i korygowanie swoich zachowań, poprzez korzystanie ze szkoleń, sesji coachingowych, mentoringu i kursów, aż po zdobywanie certyfikatów, MBA, karierę akademicką i własne publikacje naukowe, pozycjonujące autora jako eksperta w danej dziedzinie.

Znamienne jest, że w dzisiejszym świecie mamy dostęp do zadziwiającej liczby czynności, które mogą przynieść pewną ekspertyzę w wyżej wymienionych polach. Gry strategiczne, które pozwalają nam rozwinąć kompetencje dobrego menedżera nie ograniczają się tylko do certyfikowanych przez rozmaite instytucje, ograniczonych produktów. Gry strategiczne mogą być dosłownie wszystkim, co zwiększy nasze kompetencje jako przyszli zarządcy. I jedną z takich nieformalnych gier chciałbym tu opisać.

Zapewne wielu autorów w tym momencie wspomniałoby o grach komputerowych – wizualne i interaktywne przedstawienie działań gracza i ich konsekwencji działa na nasz mózg niewspółmiernie bardziej, niż najbardziej nawet zaawansowane gry planszowe czy filmy instruktażowe. W grze w końcu to gracz decyduje, jaką podejmie decyzję i to gracz odczuwa wszystkie jej konsekwencje. Staje się to o wiele bardziej znamienite, gdy przy okazji towarzyszą temu reakcje innych graczy.

World of Warcraft to gra online, które została stworzona przez studio Blizzard Enterntainment w 2004 roku. Ewenement na skalę globalną, w szczycie swej popularności (2009-2010 rok) populacja graczy była większa, niż populacja Danii, Czech, Słowacji czy Austrii. Twórcy gry regularnie, co miesiąc inkasowali ponad 100 milionów dolarów z samych subskrypcji (ponad miliard USD rocznie). Na wielki sukces gry przełożyła się ogromna ilość czynników – osobiście jednak chciałbym skupić się na dwóch z nich – współpracy i rywalizacji.

Cechy te chciałbym opisać z punktu widzenia doświadczonego wieloletniego weterana, który brał udział w każdym kluczowym aspekcie gry i znajdował się wśród ułamka procenta topowych graczy. Jednocześnie przedstawię osobistą historię oraz wnioski, czego konkretnie można się na jej przykładzie nauczyć, grając w World of Warcraft.

Gwoli wytłumaczenia – w grze uczestniczy 12 zupełnie różnych od siebie klas po 3 specjalizacje każda. Gracze mogą realizować się jako tank (wytrzymały, przejmujący ataki wrogów na siebie aby ochronić innych), DPS (zadający obrażenia) oraz Healer (leczący innych graczy). Daje to 36 specjalizacji, z których każdą gra się inaczej i każda ma swoje mocne i słabe strony.

Gracze mogą skupiać się na dwóch najważniejszych aspektach gry – PvE (Player vs. Environment, czyli walka z komputerowymi przeciwnikami) oraz PvP (Player vs. Player, czyli walka pomiędzy graczami). Wszystko to dzieje się na osobnych serwerach, które są „domem” dla 10-20 tysięcy graczy. W tym eseju skupię się na tej drugiej.

Rzecz działa się w 2007 i 2008 roku podczas dodatku The Burning Crusade.

Rywalizacja i współpraca zarazem (Player vs. Player)

Temu aspektowi przyjrzę się jako najpierw członek i oficer najlepszej i największej organizacji (gildii) skupiającej graczy, którzy preferują walkę między graczami na serwerze Earthen Ring-EU, a także, później, jako twórca nowej organizacji, która w 3 miesiące zdetronizowała poprzedniego lidera. Skupię się ty nie tylko na umiejętnościach graczy, ale i na planowaniu, polityce oraz systemowi rekrutacji nowych członków.

PvP skupiało się głównie na okresowych walkach na kilku dużych i zróżnicowanych arenach obrazujących stereotypowe rodzaje rozgrywek w grach komputerowych (np. utrzymywanie i obrona baz, zdobywanie flagi itd.). Każdy zespół miał swojego lidera, którego zadaniem było znalezienie i wyegzekwowanie optymalnej taktyki na każdą rozgrywkę.

Podczas bitwy – zarządzanie w małej skali pod presją czasu

Gracz nie-lider mógł nabrać umiejętności efektywnego wykonywania poleceń, reagowania na poczynania pojedynczych graczy przeciwnika, współpracy w zespole wraz z innymi graczami w celu poprawnego wykonania rozkazów oraz pewnej improwizacji w sytuacji, która wymaga szybkiego działania.

Gracz lider nabierał taktycznej perspektywy na wydarzenia podczas bitwy, uczył się reagować szybko i skutecznie na działania całego zespołu wroga, rozwijał swoje umiejętności rozwiązywania problemów i działania pod presją czasu, ludzi i niesprzyjających okoliczności.

Jako lider zespołu złożonego z 10-15 osób najbardziej pamiętam trwające po 40 minut mecze, które kończyły się wynikiem 2000-1990 (skok co 10 punktów) i pozostawiały mnie zmęczonego do granic możliwości. W każdej minucie coś się działo, trzeba było wydawać polecenia i kontrolować działania zespołu, a także przewidywać działania przeciwnika do 2-3 ruchów wprzód. Do dziś nie zdołałem jeszcze natrafić na zadanie, które wymagałoby ode mnie tyle efektywnych i niepewnych działań w tak krótkim horyzoncie czasowym.

Rozwój organizacji – zarządzanie w dużej skali pod presją ludzi

Po pierwszych sukcesach dołączyłem do największej na serwerze gildii PvP, którą po ponad roku opuściłem, aby zrealizować się we własnym zakresie. Trafiłem wtedy w idealny moment, gdyż dwie konkurencyjne organizacje rozpadały się i wraz z ich liderami szybko doszliśmy do wniosku, że to idealny moment na fuzję.

Niestety, okazało się to niezwykle trudne. Krótko mówiąc – gracze z poszczególnych frakcji nie przepadali za sobą. Występowały masywne różnice w umiejętnościach oraz wyposażeniu graczy (jakości przedmiotów, jakie posiadali), a także w ich osobistych celach – w końcu oficer danej klasy mógł i powinien być tylko jeden. W takich sytuacjach w grę wchodzi coś w rodzaju polityki korporacyjnej – gracz-lider powinien odpowiednio manewrować między strefami wpływu, aby wybrać najbardziej satysfakcjonujące rozwiązanie i jednocześnie przeforsować ważne dla siebie decyzje personalne. A to wszystko na ekranie komputera, z żywymi adwersarzami i poplecznikami – każdy z własnymi rzeczami do ugrania.

Dochodziło do przypadków, gdy jedna z osób twierdziła, że opuści gildię, o ile druga tego nie uczyni – były to oskarżenia wzajemne (a gracze byli bardzo dobrzy, i wpływowi utrata jednego z nich mogłaby pociągnąć resztę jego zwolenników). Pamiętam wtedy, że próbowałem załagodzić sprawę aż jeden z graczy się wyloguje i przetrawi swoje emocje. Sprawa była na ostrzu noża przez dobrych kilkadziesiąt minut, aż w końcu się udało. Animozja co prawda pozostała, ale chęć opuszczenia gildii ustała. Nigdy wcześniej i nigdy później nie spotkałem się z taką presją na rozwiązanie problemu z jednoczesnym poczuciem konsekwencji jego niesatysfakcjonującego przeprowadzenia.

Najważniejszym zadaniem lidera nowej organizacji z aspiracjami jest jak najszybsze pięcie się w górę i zostawianie kolejnych konkurentów w tyle. World of Warcraft pokazuje jak żadna inna gra, że najważniejszym składnikiem tego procesu są ludzie. To ludzie tworzą gildię i jej jakość. To ludzie muszą wierzyć w cele organizacji i robić wszystko, by być lepsi. To kierownictwo musi ich do tego zmotywować i wyłożyć cele, które ci będą chcieli osiągać. W World of Warcraft można autentycznie poczuć się jak CEO, który wyznacza cele dla ponad setki swoich podwładnych (bo tyle wtedy liczyła członków gildia).

Pamiętam jak dziś, gdy określiłem cele co do jakości posiadanych przedmiotów na przestrzeni kolejnych 2 miesięcy. Pamiętam, jak kilku mniej zmotywowanych graczy odeszło zaraz po ich ogłoszeniu; pamiętam też problemy, jakie to powodowało. Ale było warto – większość członków gildii wzięła się do roboty i po wielu tygodniach ciężkiej pracy osiągnięty został wspólny minimalny wyznacznik jakości, który spełnić musieli ewentualni przyszli rekruci. Nadszedł czas standaryzacji i kontroli jakości, z którego dumni byli wszyscy członkowie organizacji.

Oglądanie ludzi, którzy robią wszystko co w ich mocy, aby wesprzeć organizację w odpowiedzi na swój apel to jedna z tych wspaniałych rzeczy, których może doświadczyć menedżer w swojej karierze. World of Warcraft pozwala poczuć to na własnej skórze bez żonglowania stawkami pokroju milionów dolarów.

Minęło pół roku – gildia była najlepsza już od 3 miesięcy, konkurencja praktycznie wymarła, starzy gracze zaczęli robić sobie przerwy, a nowi zapełniali ich miejsca. Sprawny system rekrutacji (rozmowy z oficerami, testowanie na polu bitwy, system rang i promocji w określonych ramach czasowych – można powiedzieć, że posiadaliśmy mały dział HR).

Uznałem, że również czas odpocząć. Odszedłem ze swojej gildii, zostawiając najbliższemu współpracownikowi i oficerowi pieczę nad nią.

Opuszczanie własnej kreacji z przekonaniem, że oddaje się nią w najlepszym możliwym stanie w cudze ręce i żegnanie się z bliskimi współpracownikami we wspaniałej atmosferze to coś, co trzeba przeżyć. To również coś, czego nie da żadne Monopoly, dowolna strategia komputerowa dla jednego gracza czy najlepsze ćwiczenie praktyczne na coachingu. Da to natomiast odpowiednia gra w World of Warcraft.

W retrospekcji

Opisana wyżej historia była chyba najważniejszym epizodem mojej gry w World of Warcraft (potem co prawda przeszedłem na PvE, o którym mógłbym napisać kolejny taki esej). Pamiętam swoje zdziwienie, gdy wiele z przytoczonych wyżej kwestii zostało poruszonych na pierwszych zajęciach na Wydziale Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego. Pamiętam nawet swoją rozmowę z Panem docentem Włodzimierzem Piotrowskim, który stwierdził, że mogę z całą stanowczością opowiedzieć o tym na rozmowach kwalifikacyjnych przy okazji stażów czy praktyk studenckich.

O ile World of Warcraft nie jest stricte grą strategiczną (obowiązująca nomenklatura to MMORPG – Massively Multiplayer Online Role Playing Game), o tyle jest jednym z najbardziej skutecznych, niebiznesowych „pól testowych”, na które może natrafić przyszły menedżer. Odpowiednia dawka ambicji podczas grania i chęć sprawdzenia się sprawia, że gracz jak nigdzie indziej może nauczyć się tajników owocnej współpracy, komunikacji, zarządzania taktycznego, jak i strategicznego. Ba – nawet marketing i PR odgrywa tu pewną rolę, bo gdy buduje się swoją markę jako gracza lub swej organizacji, trzeba zadbać również o te umiejętności.

Grę w World of Warcraft mogę polecić każdemu młodemu adeptowi zarówno zarządzania, jak i psychologii, marketingu czy nawet socjologii. To niezwykłe pole do nauki, testów oraz budowania intuicji, decyzyjności i działania pod presją czasu. To doskonała gra strategiczna.

Zapisz się do newslettera!

Dołącz do osób, które regularnie otrzymują ostre i kontrowersyjne treści, które z racji charakteru bloga nie nadają się do publikacji.
Tomek Opublikowane przez:

Jestem Scrum Masterem w branży e-commerce i zarządzam projektami IT dla klientów. Spełniam się też jako handlowiec i front-end developer. Zbieram zegarki, jaram się technologią i nauką (fizyka, astronomia, biologia). Potrafię uwarzyć własne piwo, zrobić sesję zdjęciową i tworzyć muzykę. Prowadziłem kiedyś bloga lifestylowego. Potem przestałem, żeby zacząć zarabiać pieniądze. Spełniłem swój cel i wracam do pisania.